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Topic: 吃鸡、《绝地求生》网吧占有率首超《英雄联盟》:为何吃鸡热、LOL变冷&#65 (Read 113 times)

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最近,顺网科技公布了最新的网吧游戏指数排名,《绝地求生》(网吧指数名为PUBG)首次超过了《英雄联盟》,成为了国内网吧领域最为热门的端游产品。
《英雄联盟》网吧受“冷”?《绝地求生》数据惊人

从榜单可以看到,《绝地求生》已经超越《英雄联盟》和《穿越火线》,成为国内网吧游戏占有率排行第一名。而这也是英雄联盟自国服发布以来,罕见地被挤下了网吧指数第一的宝座。

其实,这在几个月前已经有所征兆。数据显示,8月到12月期间,《绝地求生》网吧游戏启动率从10%飙升到了40%,在线时长占比从5%增长到30%。在国内网吧游戏的市场中迅速发展。

反观《英雄联盟》,则在网吧遭到一些冷遇。虽然无论是游戏启动率还是在线时常比例都不比《绝地求生》逊色,但与LOL以往的表现相比,确实有很大的下滑。仅游戏启动率,就从60%跌落到与《绝地求生》持平的40%。而这种数据跌落问题从今年年初开始就一直存在,所以,与其说是《绝地求生》抢了英雄联盟宝座,不如说是LOL自身出现了问题。


此外,值得一提的是,根据11月用户来源分布分析,《绝地求生》的用户结构有20.8%是来自于《英雄联盟》。

PUBG和LOL的背后:向左走,向右走

坦白讲,虽然《绝地求生》在网吧市场的热度已经超过了英雄联盟,但主要原因是该游戏配置要求较高,玩家家用机未达到要求的往往选择前往网吧进行游戏,而LOL则没有这个问题。此外,LOL的玩家活跃度在经过多年专业电竞体系的经验,已经是随着电竞比赛而变化了,前不久全明星比赛结束之后迎来了休赛期,LOL已经有很长一段时间没有任何重大比赛,排位赛的新赛季也还没有正式开始,国内LOL玩家关注度自然也会有所滑落。而《绝地求生》目前尚处第一年,正是爆发力最为强劲的时刻。综上所述,两者之间目前的网吧占有率很难说明问题,不过《绝地求生》确实大有崛起之势。

在过去的国内网吧市场上,竞技游戏基本是属于《英雄联盟》和《穿越火线》的天下,也曾有《守望先锋》等产品展开激烈竞争,但最终都未能够撼动这两款游戏的TOP地位。

传统的竞技游戏,玩家的竞技水平分水岭较大,影响游戏体验。以FPS的《穿越火线》为例,枪法高超的玩家能够对新手玩家形成碾压,《英雄联盟》更是如此,属于绝对的“技术式回报”。而《绝对求生》中,技术不再是唯一的决定性因素。由于游戏大地图和物资随机的设定,即使是一个FPS游戏高手,同样避免不了被“冷枪”干掉的情况,而对FPS一窍不通的菜鸟玩家,有时也能凭借运气“苟”到最后。虽然高级玩家在游戏中依旧具有优势,但对于新手而言,入门门槛显然更低。

线下竞赛也是《绝对求生》能够获得网吧用户青睐的优势之一。由于目前国服尚未发布,许多吃鸡竞赛都是以网吧的名义举办。腾讯官方出于国服宣传的考虑,也对这一行为予以默认。这里需要说明的是,《绝对求生》的比赛服是可以单独申请服务器的,而且比赛服务器的游戏规则可以重新设定,这对于网吧举办线下比赛来说十分方便。再加上游戏的不确定因素,几乎任何玩家都能够参与到线下比赛中来。而网吧也能够从比赛过程中的网费,餐饮收入中获利,在一定程度上《绝对求生》当下可以说是真正实现了“全民竞技”,走的是亲民路线。

早期,《英雄联盟》也曾举办过“城市争霸赛”等形式的网吧比赛,但随着电竞越来越专业化,普通玩家的游戏体验与职业比赛完全不同。这种专业化固然给《英雄联盟》带来了很大的优势:成为全球范围内最为成功的电竞赛事,吸引大批粉丝,开始逐渐与传统体育接轨,联盟化、地域化、商业开发、吸引企业投资等等。但同时,它也有不足的一面:玩家和职业选手差距太大,普通玩家往往会选择欣赏比赛,而不会产生亲身体验线下赛事,造成许多用户从“玩家”身份变为“观众”。

此外,《英雄联盟》的老玩家回归也是一个很大的问题:为了不断提升用户新鲜感,英雄联盟加大了游戏更新力度,对老玩家回归造成了很大的障碍:许多老玩家无法适应新版本只能离去。《英雄联盟》也意识到了这一点,开始不断降低游戏门槛,前不久7.22版本简化了符文和天赋系统。

可见,《英雄联盟》和《绝地求生》走的是两条不同的竞技游戏路线:《英雄联盟》走的是“阳春白雪”的专业化,而《绝地求生》当前更多是“下里巴人”的全民向。但这两种模式并非是对立的:《英雄联盟》此前也曾有过网吧线下赛事的经历,而《绝地求生》同样面临着国服发布之后电竞体系的正式建立。如何将这两种模式完美融合,才是接下来两款游戏需要思考的事。
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