Pages:
Author

Topic: 日本手游公司的项目-Asobi coin(アソビモ) - page 3. (Read 317 times)

newbie
Activity: 294
Merit: 0
为了让游戏的和网页版漫画卖得更好!?Asobimo所展望的未来的数字世界(2)
https://i.loli.net/2018/09/01/5b8a6740401d3.png
开设让版权的持有者也能受益的二手市场
——这次的发表内容很劲爆啊,请问反响如何?
近藤  反响也很强烈啊!现在这个世道出版商听闻电子漫画(书籍)的二手转卖这样的消息,就开始为销量惴惴不安,当然这是可以理解的。
——毕竟无论二手怎么卖,出版社也赚不到一分钱嘛,而且这样一来新书也就很难卖了。
近藤  现实中的二手交易确实会引发这样的问题。但这次我们在着手的事情是制作一个平台,在这个平台上,但每一笔买卖发生(即使是个人之间的买卖),版权的持有者也能获得相应的利益。
这样一来,原本在二手市场里就变得两手空空的版权持有者就能通过这个系统来获利了。而且,因为每发生一笔二手电子内容的交易就能获得相应的利益,所以这个利益可以说源源不断的。那么像出版社这样靠版权吃饭的也能通过这个系统获得不少利益了。
——这听起来很吸引人啊!
近藤  不过,我们也有自觉发布的信息量不是很够,关于这点我们会继续努力的。
https://i.loli.net/2018/09/01/5b8a673ff3ec9.png
——那么关于二手商品的流通形式,是要通过将它们全部放到ASOBI MARKET来进行集中管理呢?还是像跳蚤市场那样大家可以自由地进行买卖这样子呢?
近藤  两种形式都有。我们会分别在设置一手店(为版权持有者所设)和二手店,新进的电子商品(这里指网络版的书籍、漫画等,下同)会放到一手店上进行贩卖,买到该商品的顾客如果想将它转卖出去,那么他既可以将其放到我们的二手店上卖,当然也可以进行个人间的买卖。
——这样的话,这个电子商品即使是作为二手的卖出去,也能够返还一部分利益给出版社了是吧。
近藤  没错。就我个人来说最理想的状态是,个体间的交易能够在这个平台上开始盛行。简单地说,就是制作给电子书用的Mercari(一个日本C2C二手交易平台)。这样用户就能自己去设定二手的价格,市场也能因此变得更加有活力。
——原来如此,这样针对一些个体户,最近的话譬如说同人界,也是个巨大的市场啊。
近藤  对的,我也非常期待同人市场。通常来说,同人社团或是单独进行同人创作的作者要独自出售,管理自己的作品是相当吃力的。但现在有了这项技术,不仅能防止自己的创作被剽窃,还能确保作品在二手市场中流通时自己也能够获利,可谓一箭双雕啊。所以我非常希望这个项目能得到各位同人创作者的关注和重视。
——这真是充满梦想和未来的系统啊!
近藤  能听你这么说我很荣幸。最近不是频频出现“漫画村”(日本的盗版漫画网站)事件和网站建墙的问题吗?我认为这些问题统统都可以用区块链来解决。在这种情况下如果还要采用违法的手段,是需要一定开销和冒一定风险的,我们若是能让所有人都抱有 “比起花钱又冒险我还不如买正版来得经济实惠?”的想法,那世界岂不是能变得和平又美丽?基本上这就是我们现阶段在考虑的事情。
——那么这个店,它是将会以一个浏览器的形式出现呢?还是以一个app的形式出现呢?
近藤  我们两种形式都会用。顺带一提现在电子书和音乐的C2C市场的制作正在火热进行中。
——根据你们发布的内容,有一部分的服务预计能在今年内开放,方不方便透露一下具体会在什么时候开放呢?
近藤  关于游戏道具的交易市场,我们已经制作出了demo版,预计会在2018年的10到12月进行发布。
Asobimo展望的未来
——Asobimo,或者说这次的项目对于未来有什么样的目标?
近藤  我们希望在ASOBI MARKET上,各种各样的二手电子商品都能无限次地、安全地进行流通。而且最理想的是不仅日本,全世界范围的用户都能在这个平台上进行交易。我们的终极目标是开一家能让所有人自由地买卖二手电子商品,作者能贩卖自己作品的公司。
虽说在实物的二手商品买卖有很多种途径可以实现,但电子二手商品的领域却依旧没有人去涉及,也没人想到明明这样就可以一大笔运费了。
——而且因为盗版等等的问题迟迟未得到解决,企业那边也一直得不到利益呢。
近藤  没错。顺便一提在日本电子商品仅仅是初次流通,就达到了8万亿日元。考虑到电子二手商品的贩卖不需要物流货运的开销,其实是很有存在的必要的。
按照我的预想,往少了说初次流通中15%的电子商品会成二手商品再次回到市场上,那么这个市场少说也能价值1万亿日元。如果将规模扩大到全球,说不定就是一个5万亿,或10万亿日元的市场。为此我们正在努力当中,这也是我们所期望的一个未来。
——如果真能实现,未来确实会很方便,我非常期待迎来这样的未来!那么在最后,您对对这个项目感兴趣,或者期待这个项目的人还有什么想说的话吗?
生原  现在的状况是,对于区块链这个技术,怎么样都让人会联想到加密货币和投资,而且给人一种很虚、还骗人钱财的消极感觉。
但是,比起让加密货币如何如何升值,我们更想做的是利用它的便利性,去做出造福世界、造福用户,大家都会希望看到的东西,而且我们也正其付出努力当中,所以还请各位多多支持我们!
近藤  我自己也是电子商品市场的核心用户,平时买了很多电子书、电子漫画的资源就这么堆着,在这当中有些是我其实已经不想要了的。
我想有这种苦恼的一定只我一个人,如果我能把不需要的资源卖出去,用换到的加密货币去买新的电子书,那该有多方便!所以我们今后也会继续努力,争取能实现这个梦想的平台,还请大家多多支持!
telegram:https://t.me/asobimo_cn
newbie
Activity: 294
Merit: 0
为了让游戏的和网页版漫画卖得更好!?Asobimo所展望的未来的数字世界(1)
https://i.loli.net/2018/09/01/5b8a65faa36e8.png
说到底区块链到底是什么?
——首先,我想请您简单说明一下,区块链到底是一种什么样的技术呢?
近藤  区块链在日语里是一种被称为“分散式账本”的技术。它给人一种印象就是有这么一个系统,它会记录将某种东西或者币从A传给B的过程,这些信息不会集中在一个地方,而是可供参与到系统中的所有用户共享、保存。
——也就是说这个系统的会员可以共享所有的交易记录?
近藤  是的。比方说,有包括我在内的100个人正共享着某件物品的数据,现在我偷偷把数据改了。但是这样的话剩下的99个人就会发现然后说:“某某某擅自把数据篡改了!他那个数据是假的!”这样一来,违规行为被发现,而且很容易就把犯人给揪了出来。区块链就是这样一种能有效防止违规行为的系统。
——原来如此。正是因为它能有效规避违规行为,才能建立健全的C2C市场啊。话说回来,这次的项目是从什么时候开始启动的?
近藤  我们是从大概1年前开始着手研究区块链的。那时,正好遇到德国一家叫NAGA Group的公司,于是我们就一起商量了要不要开启一个买卖游戏道具的市场。那次的事就是启动这个项目的契机。
然后,随着研究就的进展,我们渐渐不满足于只做游戏道具的市场,我们希望将音乐、电子门票、电子书、电影等内容也包含进去。于是我们把原定计划稍作扩大,决定做一个保护电子内容流通的平台。
这个项目的专用代币“ASOBI COIN”属于加密货币吗?
——关于这个ASOBI COIN和代币的问题,说道加密货币,通常会联想到它的价格是会上下浮动的,那你们的ASOBI COIN也是这样的吗?

生原  如果ASOBI COIN将来要作为加密货币要上交易所,那它就很可能会发生价值的浮动。但是这个代币在我们的游戏中是作为一个价值100日元以上的消费品,只要在我们公司的游戏内,我们就能保证它有最基本的价值。
近藤  顺带一提这个代币我们预计定价50日元一个,而它在游戏中又能当100日元来使用,所以其实玩家是有赚的哦。
关于运用了区块链的MMORPG
——听说你们还发布了关于运用了区块链的MMORPG的消息?
近藤  这是我们所想到的MMORPG的究极形态。只是关于区块链的技术问题,由于数据的写入需要时间,因此在实时性方面稍有欠缺。所以我们打算从不那么需要实时性的东西开始一点点去加入到里面去。
关于我们之前发表中提到的没有中央服务器的MMORPG,目前正在研究开发当中,我们的目标是在2021年将它正式发布出来。
——其实说到没有中央服务器的网游还真是有点难以想象……总觉得网游就是需要去集中管理的。
近藤  说是没错。传统的系统都是将重要的数据放到服务器里的,因为将这些数据全部存放本地的话非常容易遭到恶意篡改。但是,如果将这些数据都交给区块链,它就能帮你把它们全部进行去中心化。这就是对于没有中央服务器的网游的最基本的构想。
——哦哦原来如此!
近藤  而且中央服务器的维护费用和流量的成本又太高,所以想到了去中心化的法子来将数据分散开来。
——确实这样一来,即使数据都进行去中心化了,但还是能通过区块链保持同一性的。但是数据的去中心化不会使得验证和bug修复的问题也变难了吗?
近藤  这……我竟无言以对。但是反过来说,只要通过一半以上的用户的赞成就能改变我们的一些做法,你不觉得利用这点的运营会很有趣吗?
生原  比如我们推了一个系统,有人喜欢有人不喜欢。那我们就让用户进行投票,如果获得了半数以上的支持,我们就按这样来。将来我们的游戏就很可能用这样的方式进行运营。
——听起来确实不错呢!
https://i.loli.net/2018/09/01/5b8a66180cc4f.png

telegram:https://t.me/asobimo_cn
Pages:
Jump to: